なるぱぱメモ


容量グリッジのやり方(拠点のクラフト容量を増やす方法)

拠点によってクラフトできる上限が定められていますが、それぞれの拠点にて最大容量(上限)に達してクラフトが行えなくなった場合において、以下の方法で容量を確保することができます。

上限をなくすMODなども多くありますが、自らグリッジを行うことで本来の拠点容量からどの程度オーバーさせているのか把握しやすい利点があります。

1. 容量を確保したい拠点において、いらない武器を地面に捨てます。

2. クラフトモードを立ち上げて、捨てられた武器を解体すると、解体した分だけ拠点の容量が確保されます。

 

説明

ジャンク、武器、防具にはクラフト容量の数値が割り当ててあり、クラフトモードで拠点のオブジェクトを解体する行為と同じように、持ち物を捨てて解体することで強制的に容量を確保することができます。

武器(特に銃器などの遠距離武器)には容量が多めに設定されているため、最も効率が良いです。

補足  

 

一度に多くの武器を捨てると、どこに行ったのかわからなくなることがありますので、捨てる地面は平たくて周囲に何もないところが良いでしょう。

注意点

これはグリッジであり、意図された挙動ではありません。

一度に読み込むオブジェクトが多すぎると、フレームレートが低下するだけでなく、様々な不具合が生じます。拠点の容量はそれらを管理するため意図して定められており、過剰な容量グリッジによって拠点を台無しにする恐れがあります。挙動が重たいときは負荷の大きい入植者を減らしたり、光源やタレット数を絞ることで、ある程度はコントロールできますが、襲撃などで想定外な負荷が高まることも想定し、余裕を持たせてください。

個人のプレイ環境によって、それぞれの拠点の安定感は異なります。あの拠点は容量2倍まで安定していたので、この拠点も2倍までは大丈夫という指針にはなりません。グリッジは自己責任でお願いします。


極めて主観的な拠点一覧解説(クラフト視点)

ZONE-1 レキシントン&北西部

サンクチュアリ

広くて容量もあり広い水源もある良物件だが、解体MODでも手が付けられない廃屋群のボロ屋根をどう料理するかがクラフト的には課題。

ニミッツメン御一行だけでなく、様々なNPCも「とりあえずサンクチュアリに行っとけ」という流れになりがちであれこれと負荷が生じやすいため、過度なクラフトは避けたい。

レッドロケット・トラックストップ

容量も面積も比較的少ない。敵は主に道路に面して攻めかかるので防衛は簡単。クラフト的にはモールラットの穴が邪魔。モールラットを出現させないか、解体MODで何とかしたいところである。序盤の流れで犬と一緒に暮らしがち。レッドロケットの雰囲気は良いが負荷に弱い印象があり、容量超過グリッジは控えめに、入植者をあまり増やさずそのまま犬と暮らしておきたい。

テンパインズの断崖

容量も面積も比較的少ない。高さ制限も3~4階程度で厳しめ。敵は正面からが多い。クラフト範囲が微妙でせっかくの崖が生かせないため、建築コンセプトを定めにくいが、環境の負荷は悪くない。

アバナシー・ファーム

面積は広めで容量も多め。高さ制限は鉄塔と同等にあるため、ついつい鉄塔を生かしてタワー建築を行いたくなるが、それはトラップである。肝心の鉄塔内のコリジョン設定がきついため、鉄塔内には一階層分しか建築が行えない。鉄塔の周囲に建築を広げながら上に積み上げていくことになるが、そこまでの容量がないのが悩ましい。

前方に無駄に広い平野があり、そちらを生かす方向で考えるのがストレスが少ない。また、ここの初期から植えてある作物は高確率でバグが生じやすいので速攻で植えなおしたい。

スターライト・ドライブイン

広さ、平地率、高さ制限、容量の全て申し分なく、スペクタクル・アイランドに次ぐ好物件。

周囲に負荷が少ないため少々の入植者や容量超過グリッジにも強い。

おまけに中央に水源すらあるが、放射能の池は放射能バレルを取り除いた後もよい湯加減の湯気が立っており、ここは浄水器は我慢して是非ともラドン温泉として活用したい。

問題はバニラでは解体できない多数の骸骨である。骸骨を生かす方向で猟奇的なクラフトテーマに絞るのはもったいないため、解体MODを使うか、高い目の土台でごまかしたい。

巨大なスクリーンはバニラでは解体できないため、巨大建造物の壁の一面として使うと容量を稼ぐこともできる。敵は主に斜面の上からと、映写機建造物のある道路からで対処は容易。

サンシャインタイディングズCo-op

 広くて平地もあり、周囲も開けており負荷が少ない。一見すると好物件であるが、先住者のグールの皆さんの素行の悪さが問題。ここのフェラルグールの死体は拠点外に捨てる程度の対処では復活(リスポーン)してしまう。ワークショップを開放する前にマップ上のかなり遠くの別セルまで移動させると消せる検証もあるが確実ではなく、しかも全ての重要な建物には全てグールの死体が鎮座するため、全て対処するのは途方もない時間がかかるので現実的ではない。素直に死体と共存共栄を目指した死体を生かしたコンセプトのクラフトテーマを目指していきたい。又は解体MODで何とかしたい。

 

ZONE-2 北中央部

ジモンヤ前哨基地

容量、面積ともに少ない。中央の電波タワーを生かした建築を目指したい所ではあるが、既存の建物が無軌道な設計であり整ったクラフトは難しい。そのまま整合性のない世紀末建築を広げるのが妥当だろう。敵は後方の高架道路方向と、前方ジャンク壁方向から。

グリーントップ菜園

広さ、容量ふつう。拠点としては運用しやすいが温室と住居で多くの面積が埋まっているので、建築の自由度は低い。

スロッグ

面積はあるがプールと程度の良い建物で占められており、プールは唯一無二の貴重なロケーションあるが、目立ちすぎるため建築テーマもそれらを生かした物に絞られる。もちろん水源にもなるがプールに浄水器を置くのはどうなんだろうか?そのまま汲めよと思う。本来のプールとして生かそうとすると、グールの皆さんには悪いがタールベリーは諦めてもらうだけでなく、バニラでは解体できない(解体MODでも対処難易度が高い)プールの底に見苦しく広がる藻が悩ましい。

さて、プールを最大限に生かすため、CBBEやら布地の少ない衣装MODを鼻息荒く用意しても、着るのはグールであることに留意したい。グール好きの方なら探し求めるパラダイスはここにあるが、もしあなたが差別主義者であるならばセンシティブな課題があるだろう。

実は高さ制限がかなり緩い拠点で高層建築も可能であるが、容量はそこまで大きくもないことは踏まえておきたい。

敵襲は主にサウガス製鉄所側とプールの反対側入り口方向からであるが、そもそも喧嘩っ早いサウガス鉄鋼の連中が些末なことで反応して攻めてくるし、農場方向の虫もすぐにタレットに反応するので案外騒がしい。

タフィントン・ボートハウス

比較的狭いがそれ以前に面積の大半を占める微妙なボロ屋をどうするのかが課題である。水源があり、マップ中央の大切な立地の拠点であるため何とかしたいが、バニラでの補修はかなり難しい。重力を無視した違法建築になりがちである。水上にもクラフトエリアが広がっているので水上建築を目指すのも良い。問題は2階の女性の死体であるが、解放前にマップ別セルに捨てる方法もあるが確実ではない。どっちみち血痕は隠せない(何かを置いても上に浮き上がる)ので一人ぐらいは死体と仲良くしても良いかもしれない。

後方は川なので敵は前方向から攻めてくる。敵襲関係なく北の厄介なブラッドバグの大群が反応することがあるため、タレットは多めに配置したい。

コベナント

色々とバグが多く、拠点クラフト以前に、糞後味が悪いクエストラインが嫌!初期配置のベンダーなどのNPCは貴重ではあるが既に拠点として完成されており開発の余地が少ない。

カウンティー・クロッシング

広い面積の平坦な農場があるが、容量はそれほどでもない。わずかな水源がある。

襲撃以前に周囲に敵性のNPCが多く、立ち寄る行商人に引きずられて交戦状態になりがちな問題があり、落ち着きのない拠点になる。

フィンチ・ファーム

比較的広めで、容量も悪くない。ただし作物バグの可能性が高い拠点なので、解放後は速やかに植えなおしを行いたい。高架道路の上にも建築可能。つまり高さ制限は緩い。粗末な小屋を無視して高架上を中心にクラフトするのも良いだろう。

流石に高架上は攻めてこないが全周囲から敵襲がある可能性があり、防御にリソースが多く必要なのが難点。加えてフィンチ一家が血の気が多く、周囲の敵性NPCにバシバシ反応してガンガン遠征に出かける。お前らの方が襲撃者だろ!…とてもおっかない拠点である。

 

ZONE-3 西部

グレイガーデン

広さ普通、容量はそこそこ。平地面積の多くは温室であるが、高架方向へクラフトが広げられ、高架上もクラフト可能。つまり高さ制限が緩い。また解体MODで崖を解体していくと下へ広げるユニークな建設もでき、なかなかクラフトにやりがいのある味わい深い立地となっている。

ロボット君しかいないので入植者を入れなければ幸福度は50%から変動しない。ロボットは「足や腰が痛い」とか「ダイヤモンドシティに帰りたい」とか文句を言わないので将軍にとってはストレスが少ない拠点でもある。

問題は入植者とは異なり、彼らロボットは不死ではないという点。しかも破壊されたロボットは死体が消えない。加えて襲撃ポイントがかなり近い(拠点内にも突然沸いてしまうことも)ので、防衛には難点が多い。ロボットを守るためには崖の隣の斜面には無暗にクラフトを広げず、狭い防御ラインを構築し、タレットの火力は惜しまず投入したい。

オバーランド駅

広さは普通であるが、平坦な場所が少なく、クラフトは地味にやり難い。

「駅」だというからには「駅」を作クラフトしたい思うのが自然な心情であろうが、どう見ても90パーミルどころではない勾配があり、駅以前に車両の登坂限界を超える。

一車両分のホームを作ると勾配モノレール駅みたいになり、正気の沙汰ではないが「これは未来の鉄度なんだから…」と声に出し唱えて気を静めよう。

 

ZONE-4 沿岸部

沿岸のコテージ

狭い、廃屋がボロい、平地がない。消えない骸骨があると四重苦カルテット。崖の上という見晴らしが良い立地であるが、肝心の崖が拠点外であるためベセスダの悪意を感じる。

ワークショップのある小屋はマシだが廃屋の方は、もはやジャンクであり、整った建造物を建築するのは難しい。消えない死体(骸骨)の存在感も圧倒的であるため、バニラではゴミ溜めのようなボロ建築をポジティブに楽しもう。幸いに死体も欠損のない骸骨であり、周囲を祭壇化すると違和感がなくなる。

さて廃屋の下に隠れている洞窟が、この拠点最大のテーマである。洞窟というより穴ぐら…いやただの穴といっても差し支えないしょうもないモノであるが、かなり意図的に配置された、ベセスダからの挑戦状である。マトモな地下室など作れる余地はないが、受けて立ちたいところである。

あと、周囲はデスクローやマイアラーク・クイーンなど素行が悪い方が多くお住まいであるためご近所トラブルには注意したい。

キングボート灯台

崖の上の灯台・港付きという見栄え良い立地。広さ、容量あり、水源あり、高さ制限緩しの良拠点である。廃屋の程度は良くMODなしでも整合性のある建築を広げられる。建築の自由度から言えば灯台は無視できないが、素材としては良いので、料理の仕方はたくさんあるだろう。港側にクラフトを広げるのも良いが襲撃ポイントにもなっているので注意したい。

キングボート灯台というのはベセスダ大好きなクトゥルフ神話から拝借されており、カルトの皆さんや光し者が、彩を添えている。

クレープ家の館

広さとか容量とか高さ制限とか、海を目の前にして水源がないとか、些末なことはどうでもよい。とにかく多量のグールの死体とどのように向き合うか、あなたの哲学が本気で問われている。

廃屋の程度は悪くないが、クレープ家のグールの死体はものすごい執着で消えてくれることはない。当然である。ワークショップを開放したから何だというのか、家の持ち主はクレープ家の皆さんである。「ちょっとだけ私も居候させてください」という謙虚な気持ちで利用したい。

海を背にしているため襲撃方向は限られているが、周囲のNPCが騒がしく、BOSやレイダーなどの戦闘が始まるため、血の気の多い入植者も遠征をはじめがち。何なら勝手にベルチバードが落ちてくる。

ノードハーゲン・ビーチ

黒い海、空には威圧的な飛行船。広がる砂浜には魚の頭と廃棄物。まあビーチには違いないということで建築MODをぶち込んでプール付きの豪邸でもクラフトしたところであるが、ここの初期配置住民(入植者)には子供もいるため課題もある。連邦の子供はボロ服から着替えることはできず、ベッドがあっても眠らず24時間の農作業を行う。センシティブ配慮どこ行った。その脇でラグジュアリーな生活を送るのか?お前は鬼か?という問題に直面するので、MODバリバリの建造物で南国パラダイス化する際には良心の呵責と上手く折り合いをつけておきたい。

拠点としては広く平坦で多量の水源があり、すこぶる優秀。周囲の負荷も小さく容量グリッジ耐性もある。マップ位置の関係で強敵の襲撃となるため防御は固めたいが、海を背にして火力を集中して対処したい。

ボストン空港

BOSの施設を間借りする形での利用となるため、募集ビーコン設置不可。作物不可という制限があり、実質上入植者の運用はできない。他の拠点から移住させることは可能だが、店の設置も不可であるため何もできない。目の前にパワーアーマー装備のBOS軍団が待機しており、クエスト的にはリバティプライムまで拝めるので、セキュリティだけは最高レベルの安心感があるが、クエスト的にBOSと敵対すると連邦で最も危険な最前線となる。

 

ZONE-5

サマービル・プレイス

 マップ最南端の貴重な拠点。広さはあるが斜面であり、微妙なボロ屋が邪魔で自由なクラフトは難しい。斜面下部の端には浄水器1個分の僅かな水源がある。

ここでもノードハーゲン・ビーチ同様の24時間労働の児童虐待問題と直面するので留意しておきたい。また「子供が世話をしている農作物」を不用意に植え替えたりすると子供の挙動がおかしくなるため、せめて子供の農作物を取り上げないように配慮したい。ぶっちゃけ子供周りのプログラムはいい加減なので注意したい。子供二人におっさん一人という環境なので、不憫に思うなら他の拠点からおばさんを移住させると少しは自己満足できるかもしれないが、それもそれで女性入植者の人権はどうなんだろうと考える意識高い人は、このゲーム向いていないと思う。

最南端だけあって襲撃は過酷であるため、防衛はしっかり行っておきたい。

 

ZONE-6 クインシー&南部

イーグレット・ツアー・アリーナ

広さ充分で、港だけあって水源豊富。なかなか優良な拠点。先住者というか本来の家主として、ちょっとアレな感じのおばさんがいる(顔もちょっと怖い)が、入植者にカウントされないし害はないので放っておいても良いと思う。

微妙に崩れた建物と、船舶のドッグが拠点の中心となり自由なクラフトは難しいが、いずれも補修したり増築できる程度の良さがあるので活用したい。敵襲は港の反対側の開けた場所からであるため、対処は容易である。

ジャマイカ・プレイン

駐車場を含めると広さはそこそこあるが、周囲に読み込み物件が多い環境のためか容量は少ない。朽ち果てた建物は補修意欲が沸くが、少し補修して一部を壁などで囲うと容量が尽きてしまう。

音響的にはいつもセミが鳴いており、魅力的かどうかわからないがユニークではある。

ちなみに解体MODでアスファルトを剥がすと意図的に配置された水源があるが、没データとなっており、バニラ環境では活用する手段がない。

マークウォーター建設現場

広さや容量は普通。水源と耕作に適した平地もあり拠点としては良物件。敵襲はマイアラーク・クイーンがいた方向とは反対側に限られるので、敵は強いが対処は簡単。

崩壊した廃屋がいくつかあるが、それらを生かすクラフトは少し難しい。沼地の水面が広がっているロケーションなので水源は豊富であるが、全てを浄水器や床で埋めてしまうのはもったいない。沼の雰囲気を残しながら、湖上の村などを作ると映える。沼淵にはゴミの塊や油なども浮いていないため、天然温泉と見立てて強引に保養地の雰囲気も作れなくもない。

ワーウィック農場

広い敷地と耕作地、水辺なので水源が豊富だが、下水処理場だけあって汚水処理タンクにも置ける。敵襲はFTポイントの入り口に限られるので防衛は簡単。拠点としてはかなり優秀である。

ただし、周囲のNPCからは我慢ならない悪臭が漂う場所と言われている。そりゃまあ、そうなんだろうが聞かなきゃよかった。

崩壊していない多くのコンクリート建造部があるが、バニラでは解体できないため、建築ではそれらを生かしながら増築していこう。

問題は初期配置の一家の皆さんである、子供がいるので農作物の植え替えなどには注意したい。いくつかのクエストラインが複雑に絡んでおり、急に優しくなった「お父さん」に疑惑が向けられている。世界でも一番信用ならないものは急に優しくなったお父さんであると相場は決まっているので皆さんも注意してください。特定のクエストが完了するとお馴染みの「ベセスダうっかりミス」で、お母さんなどの不死属性が外れてしまうが、FTのタイミングでNPCの配置ポイントがズレてしまい。気が付くと海中や汚水タンクの中で不幸な事故になってしまうことが多い。家庭の問題によって、なかなか気が休まらない拠点である。

スペクタクル・アイランド

島丸ごとの広大な面積、余裕のある容量、水源、全てが揃っている最優秀拠点。大規模建築の楽園である。ただし島の高低差は大きく、巨大建築を行う場合は足場の土台でかなり容量を持っていかれるので注意したい。

 

ZONE-7 サウスボストン

キャッスル

ミニッツメンクエストで入手する広い敷地を持つ星形堡塁要塞。城内には既に照明が配線済みでジェネレーターを設置し繋げるだけで良い。最初から浄水器も設置してある。お城ということでワクワクするが、崩壊した壁をあれこれ補修するだけで容量がカツカツになるほど容量が心もとない。恐らく過日のクエストラインでの大規模襲撃に伴う負荷対策の制限であろう。

ラジオフリーダムを配線すると自治会の防災行政無線なものが始まるが、襲撃される拠点情報がもの凄いで放送されるのでぜんぜんフリーダムではない。有難迷惑である。断線させても担当者から文句を言われるだけで実害はない。

 

ZONE-8 フェンズ

ハングマンズ・アリー

ボストン「市内」、ダイヤモンドシティの近所にある貴重な拠点であるが、狭くて容量きつく、3階程度の高さ制限と、クラフト難易度が高い。周囲はオブジェクトに囲まれており、常にNPC同士の戦闘もある過負荷地帯であるため、容量グリッチに脆弱で、容量内であっても入植者を多く入れたりすると不安定になりやすい。無人のセーフハウス運用であれば、多少はクラフトへの余裕が生まれる。

*ホームプレート

正確には拠点ではなくダイヤモンドシティの自宅であり、クラフトは行えるが入植者を入れることや、タレットや作物は配置不可。

天候含めて外部環境から遮断された唯一の室内セルの準拠点であり、安全なアイテム管理や、常に一定の条件下でMODを検証できるなど、使い道は幅広い。

 

ZONE-9 チャールズタウン

バンカーヒル

クエストに絡んで拠点化は行える。広さはそこそこあるが、既に建造物に囲まれておりクラフトの余地がない。容量も乏しい。もとより多数のオブジェクトに囲まれて多量の重要NPCが配置されているため、クラフトしなくても不安定である。拠点の安定性を考えるならば無理なクラフトはしない方が良いだろう。

 

ZONE-DLC ファーハーバー

ファーハーバー全ての拠点は共通して広めの面積があり拠点として優良である。クラフトのやりがいもある内容も多いが、魑魅魍魎の襲撃が連邦とは格段に強力なので、タワーディフェンス要素を考慮したクラフトが求められる。

 

ロングフェローの小屋

穴の開いた靴下しかもっていないロングフェロー爺さんが、飲んだくれのスローライフを行っているあばら家であるが、酔った勢いで将軍に「お前も使ってもいいよ」などと漏らしたせいで好き勝手に拠点化されてしまう。拡大解釈も甚だしい。

小屋とは名ばかりで島全体が範囲内であり、拠点面積は意外に大きい。倒木など荒れ果てた印象があるが、整備すれば広さと水源を兼ね備えた優良拠点になる。おかげで一大歓楽地が作られたり、巨大要塞化されたりと酷いことになる。

 

 

案内所

世捨て人のケンおじさんが住んでいる観光案内所であるが、孫が「ちょっと様子を見てきてくれ」と将軍に話しかけたおかげで拠点化されてしまう。

施設は半壊程度であり補修増築が可能な範囲。駐車場を含めると結構な広さがあるが、駐車場方面の襲撃も過酷なので防御ラインを無暗に広げることは控えたい。

 

エコーレイク製材所

かなり広い敷地面積がある。廃墟は十分に補修可能であり、何ならそのまま住居にして入植者を引き入れても違和感がない。周囲の土地は平坦なので広大な農地にしたり建造物を建てやすいため拠点としては優良な物件。

ダルトン・ファーム

ダルトン家クエストで入手する拠点。農場という割には平地が少なく起伏が激しいが、水源があり、かなりの広さがあり、容量も多めなので拠点としては優良。解体できない廃屋はどうしようもないが、船着き場の景観や高低差の大きさを生かした建築を行うのが順当である。崖の上の古城などにするのも雰囲気がある。

襲撃は連邦とはレベル違いに過酷なので、道路側に防御を固めよう。

 

ZONE-DLC ヌカワールド

ヌカ・ワールド・レッド・ロケット

ヌカワールド唯一の拠点。レイダー協力ルートではレイダー拠点に、レイダー殲滅ルートでは通常の入植者拠点となる。

レッドロケットの周囲尾は平坦であり、クラフトは行いやすい。

レイダー拠点にした場合は、連邦に広げたレイダー拠点同様に、入植最大数までレイダーが勝手に入植してくるため、20名前後のレイダーでごった返すことになる。何かテーマを決めてクラフトを行う人にとっては雰囲気がぶち壊しである。

*フィズトップ・グリル

拠点ではなく、ただの総支配人室。クラフトなどは一切できないので、総支配人のものだと言われても、高所から「ぐひひ、この愚民どもめ」と呟いてみるなどの単なるロールプレイ用の場所に過ぎない。一応、アイテムを安全の保管することはできる。